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[转载]从《创造球会》的坠落,看SEGA的花式作死

管理员 Mr.C
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本文共计7325个字,预计阅读时长29.3分钟。

这是很久以前看到的一篇文章,感觉非常不错,分享给大家

原文链接:

\ 原作者:

公元1996年2月23日。世嘉SATURN游戏《

プロサッカークラブをつくろう!》正式发售。国内称为《创造球会》(后卫简称《球会》)。真如其名就是一个‘创造’开端,他开创了当时日本前所未有的模拟足球俱乐部育成玩法,彼时日本的J联赛还是在青葱期,足球热火远远未有今天高涨,但是随着冲击1998世界杯的梦想,大量游戏开始介入这一片蓝海市场。\ 那时候连CM都未曾攻进日本这片市场(其实日本市场的特殊性,这类外邦PC游戏很难存活。),大名鼎鼎的FM还要在8年后的2004年才诞生。就这么一种状态下,《球会》收获了一群极度稳定的粉丝,一直有20万左右的铁杆粉丝,直到2019年的今天,这群老粉稀稀疏疏的保守估计还有10万之数,还在为世嘉这个垃圾IP去充值,去为了自己的情怀而充值,太唏嘘了。

下文中,笔者会划分出一个阶段。

1,1996年-2004年,是真正《创造球会》的元祖年份。制作小组都是Smilebit

2,2005年起之后的球会都不是Smilebit小组所制,‘04之后再无球会’就是老玩家口中的怨念。

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《球会1》带来风潮很直接,大家都不曾玩过这种模式,原来育成球员到增强球队,再互相交换球队密码对战会是如此精彩刺激,当年还不曾有网络对战,但是只要你手写下密码,朋友们拿到你的密码写入游戏就能够和你的球队对战。这引起了当年的比赛热潮。

地区间的爱好者《球会》小型比赛开始冒起,球会的比赛方式也很特别,玩家本身并不能操控场上的球员,初代的球会你最多作为教练表达下自己的喜怒哀乐,中场能调整下,仅此而已,但大家都沉醉着到底如何能把球队练到极限,乐此不疲!当年这游戏最初出来并不起眼,真是靠口碑传播积累出来的销量。

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一代的时候,J联盟实名球员还没有真人照片头像,当时实名球员的头像惨不忍睹!到二代才有了改变。

叫好又叫座,SEGA自然会开发第二作。1997年11月,久等的创造球会续作《创造球会2代》终于发售。

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在保持1代的特色基础上,增强了画面,扩大了球员库,这一作甚至有系列最著名的隐藏漫画特E球员出现(比如大空翼和高杉和也等著名漫画主角),整个育成系统都在这一作被彻底打下坚实的基础。

发掘球员、育成球员、送球员出国留学、提升能力界限,最终到达能力最优化状态(全满数值状态只存在于理论上,能练个95%就很厉害了。)。

随着SS主机的普及,这一作不单单是日本,在香港和国内都开始收获了大量的忠实老玩家,至今很多高年纪玩家都会怀念那一个田园时代,单纯而美好,球会2代!

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SS时代终结,1999年DC接班,球会的人气当然也必须接续,《创造球会》没有引用续作的数字命名,而且单纯的从头再起,特色依旧没变,还是围绕J联赛作为核心,球队自行培养育成。

这作的画面强化等更加好了,育成特色保持,这代当时DC主机的受困,销量上并不是特别起眼,不过这一代开始,玩家的对战方便得多了,再也不用抄密码了,DC方便型携带记忆卡,和朋友对战更轻松了!

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DC版本第一作最大的特色,就是建立起真正的球探固有名单系统了。想找球员先去把固有球探挖到手再说吧……(非球会玩家可以理解为:经理人和球员。球探就是经理人,特殊球员就要靠特殊经理人获得才有更大把握。)

看着熟悉的对应名单,你是否还有历历在目的感觉?

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拿着名单找球员的岁月啊…一去不返!DC初版另外一个重要特色开始,就是集训系统的开始,CAMP!他是继留学系统后最重要的一部分,球员能力一半靠留学,另外一半就靠CAMP了,这一个系统直到了04年。

DC的第二作《创造球会特大号》

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特大号主要是加强了一队的持有人数,更新了J联盟的数据,并且重要是提供了网络球员交换的功能,那时候DC主机的MODEM扩展插件联网功能开始了,玩PSO的老玩家肯定知道这个。

《创造球会特大号2》,特大号2的二手卖价到今天依然很稳定,理由简单:耐玩,好玩!

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《创造特大号2》可谓是球会系列里的第一个里程碑巅峰,修正了前两作的一些问题,增加了球员名单,留学、训练、对战的系统得到全面的加强!之后的《球会PC版》《创造球会2002》都不过是在特大号2的基础上移植的,直到现在,国内还有不少玩家在《PC版》,而日本在玩PS2《球会2002》的也不在少数,理由很简单的,系统最原汁原味,没有过多花哨的东西。

而且特大号2重点加强了外国球员的固有名单,大量著名的外国经典球员更多被收入了,虽然都是假名,但是玩家们的各种发掘,也是玩得津津有味。阵容战术铺排更加的完善,养眼的美女秘书也是从特大号2得到了进一步升级。

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《球会2002》说来也是世嘉结束了自己的主机业务后,第一次把该系列名作移植到其它主机上。

另外一款非主机作品就是GBA上的创造球会了。

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《创造球会3》从宣告开发,到准备发售,到发售前的一波三折,几次修改发售日期。当时系列铁粉们几乎到达了渴望发售的阈值最高点!

首次有代言人,邀请当时日本最红的旅欧球员小野伸二代言。游戏出来后,全新的系统,粉丝们大叫各种的不适应。以及附带极度漫长的LOADING,说句不客气的话,玩《球会3》接近1/3的时间就是在LOADING!真的非常之吓人。但这一作就算如此多缺陷,借助小野的人气,PS2的如日中天,02世界杯后的热潮未退等多种因素,球会3卖出了史上最高销量50万份,也是在此完成了系列累积300万销量的里程碑。

3代带着不少的问题,而且问题还是很大的那种,就这样,FAMI当年给出的评分是35分,也是系列最高分,要知道在系列铁粉玩家心中最好的《创造球会04》也就评了个32分,我是真不想吐槽这个了。 不过一切都会在之后的续作得到舒缓。或者黎明的前夕就是漆黑无比。球会3代贡献了什么特色呢?

第一是球员的位置有了直观的显示,球场上11个区域,每个区域的热区代表了自己的适应性。

第二是球员成长评价系统有了全新的称呼,最高评价:选手已经到达神的领域!

可以说,几乎那时候的铁杆粉丝就是冲着把场上所有球员都练到‘神领域’而日夜不停的肝,忍受别人难以忍受的读盘时间在肝!反复SL,就为了那么一句评价:到达神的领域!

至于官方所说的ONLINE机能,其实也就官方办点比赛,你通过BB套件上传自己的队伍,然后官方安排对战,仅此而已,而且对战的乱数惨不忍睹,一个SS级队伍输给一个垃圾B级队伍是常事,几乎就是赌脸的,你练得再漂亮也就只能看看。鸡肋一样的功能。

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《创造球会》系列有两个巅峰,一个是《创造球会特大号2》,另外一个就是《创造球会04》。

经历了3代的种种问题,Smilebit小组也算肯排查解决问题,名越稔洋作为制作人,也算是尽力。所以把04看作是3代的完全版是没有问题的。这一作之所以巅峰,有两个点:

1,系列开创以来最大成的一次。

2,这次Smilebit小组最后的一作,04制作结束之后,SEGA就把小组解散了,至今不得而知原因。而正正因为没了Smilebit小组,之后的球会就不过是挂羊头卖狗肉的臭皮囊一副了。

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球会04最优先解决的问题就是读盘时间的问题,客观点说,3代是有1/3时间在读盘,04大概是有1/4时间在读盘,虽然比起同年代PS2游戏来说也是很离谱的读盘时间了。而且当时就国内的玩家来说,通过破解的HDL系统安装游戏后来运行,对游戏读盘时间也没有极大的提升,最多是提升到1/4.5时间左右,聊胜于无。

其实我也无法理解,球会并不是一个很多地方有着画面高运行需求的游戏,如果连比赛都跳过内容直接看比赛的话,基本就是几乎全程2D界面,就这样还需要大量LOADING确实是匪夷所思。或者说日本程序员能力低下从那个时代起就开始展露了,之后PS3时代真的一堆日本公司后继无力,真的那帮程序员就只能做手机游戏度日了。

系列铁粉在熟悉3代的基础系统后,04的上手度就快了不少,那么玩起来就更爽快了,加快的读盘,新增加的选手风格系统、第一次出现租借系统(租借系统还附带外国人BUG!)、阵型COMBO概念第一次诞生等等。

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这一作的耐玩程度之高可谓到达了峰值,甚至我还见过不少日本人玩到了1000年以上的游戏进度,太过疯狂了。

《球会》直到04这个巅峰,在这之前包括04,所有球员的能力都是隐藏在游戏里面,玩家并不会完全看到球员的每一项能力数据,所有能力值都只是模糊化的,只有一个大概的攻防柱或者能力六边形图让玩家有一个大概的直观感,除此之外一无所知。

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“探索未知,才是人类的欲望源动力”,当年的《球会》制作小组Smilebit紧紧地把握住了这一个准则,始终不曾把游戏大量的能力值数据公开,围绕一个球员的能力值,玩家们可以探讨得很多。比如直到很多年后,玩家们用模拟器拆解《创造球会1》的数据,才发现,原来该作同一名球员也会有不同的上限值,这才解开了当年一代为何有些人的SS级别球员可以到达最强,有些人的始终突破不上,这真是制作组的‘恶趣味’!但正正是因为这种未知的设定,大家才乐此不疲的去育成、观察、对比、检证!这是《球会》的魅力所在。

以往有《CM》和《FM》玩家,总挑剔《创造球会》,其实两者是完全不交杂的,没法直观对比的。CM也好,FM也罢,玩的是透明的数据,传球是多少,射门是多少,潜力是多少,统统都能有客观数值对比,玩的就是数据。

《球会》玩的是盲人摸象,越玩得多,‘象’才慢慢得出来一个大概。而且《CM》和《FM》玩家偏向真实模拟,也讲求转会操作。《球会》的转会对比起来基本是扯淡了。所以球会的最大核心是在于玩家如何对抗模糊化的育成过程。扯远了。

“04之后再无球会”,是无数国内粉丝的口号,我不清楚SEGA被下了什么降头,要把Smilebit小组解散,但肯定最直接一点就是,04之后,无论哪一作,销量从此不振,最多也就只能维持10万之数,甚至不够。当时SEGA还开发了《创造球会ONLINE》的网络版本,从2007年开始,到2010年关闭,不够三年。PSP版本卖了两作,NDS也卖了两作,PS3和PS4都有,PSV还和PS4版本同期发售,但统统只能说是挂了个羊头在卖垃圾。

这么说吧,从PS2上最后一作《创造球会 欧洲冠军杯》开始,就是彻底的失败作了,光辉不再。

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当年游戏还没发售,我看了大量的官方宣传,我断言《球会》要彻底完蛋了,也决定了放弃继续玩该系列,从96年结缘到05年,差不多十年时间,可以宣告结束了。

无它,《球会》当时竟然放弃自己的最长处,反而跑去模仿《WE》(实况足球)的东西,这不是笑话?这绝对就是笑话,就如最近《原神》模仿《萨尔达传说 荒野之息》一样可笑。

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可能SEGA自己的负责人都搞不明白到底《创造球会》之前的成功是基于什么东西,尤其系列的制作小组解散后,估计真是群龙无首,一时间不知从何做起,干脆就做个LIKE向仿WE育成版卖钱得了,毕竟那时候konami的《WE》在玩家心中地位斐然。结局那是相当明显,除了系列铁粉还在勉为其难的惯性购买,其他粉丝干嘛要为这东西买账?玩WE不好?干脆玩ML模式不好?或者干脆玩WE的分支《WE 监督版》不好?

客观点说,NDS版本的两作球会,曾经还略有点儿趣味性,但是仅仅是趣味性,可玩深度依旧不能与04之前的做比较。这两作的画面风格等也被延续到之后的手机版两个不同手游里去。但是我只能说,两个手机版都是为了坑杀旧粉丝的钱而开发的,真真正正的为了坑老粉而存在的东西。

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行笔至此,可能很多没接触过该系列的玩家都会看得不明所以。

其实这游戏系列在04年之前的成功可以归结到几个方面:

1,基于J联盟的平台。事实证明脱离了J联盟这个招牌,粉丝并不肯买账,你看欧冠版被人嫌弃成什么样。

2,架空球员的重要性无可比拟。04之前,架空球员就是玩家心目中最最最超级的球员,获得顶级架空球员并且育成架空球员的乐趣是巅峰时期最重要的核心。(架空球员,就是非现实里存在的球员。)

3,封闭型的能力显示方式,攻防柱子的爆框突破那一个像素,是多少玩家心中的追求,柱子在将要爆的前夕,是玩家兴奋阈值最高点。开放的数值显示玩家并不买账,玩FM不好么?

4,玩家只需要最多1-2次留学就能够正常把球员练好,而不是无数次!玩家合理研究留学的搭配,本身就是很高的乐趣。后期那些垃圾作反复不停留学真是恶心!你看手机版刷留学刷成什么鬼?

以上四个点,SEGA可以从欧冠版开始彻底抛弃,你得什么样的垃圾制作人来做出这种决定?放弃了自家最长处,去做出些低端模仿游戏。之后发现不对路,想重新再做正统续作之后,发现自己根本再做不出04之前的耐玩性和深度来,因为掌握那种方法的人都被炒鱿鱼了。

写下这些文字,一是为了怀念我曾经最爱的游戏系列,二是为了唾骂SEGA这种垃圾的营运手法。

SEGA从04年开始,大家看看,他到底把多少个强力IP陆续给搞死?

如果说当年《VF战士4》在日本还能如日中天,现在呢?你还有听到吗?那个3D格斗的巅峰你还怀念吗?

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如果说当年街机房里的各种SEGA赛车游戏还有无数硬派粉丝支持,现在已经一辆不剩了,什么梦游美国,什么世嘉拉力,统统死光了!

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街机最强的足球卡片游戏,和创造球会理念有着千丝万缕关系的《WCCF》(译作《世界冠军足球俱乐部》),现在还勉强支撑着,但是已经陆续被大量老玩家抛弃出坑了。全新版的卡片二手价格已经和以往不可同日而语了。

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当年街机最强红透半边天的《三国志大战》,现在什么样了?系列的艰难情况相信铁杆粉丝比我更清楚更有发言权。当年陪伴你冲锋陷阵的卡组卡片,你还留着吗?现在你看这游戏还是市场的焦点吗?

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把世嘉的名作系列游戏拉起来一看,用今天的话来说就是非常的“硬核”,这种硬还不是一般的“硬”,要入门《创造球会》可能需要非常多的累积时间来理解摸透游戏,所以FAMI评分从来不会高,凑合给个32分算是勉为其难的评分,但是就这么硬的一个《创造球会》,依旧获得了一批铁粉。

世嘉系列名作哪个上手容易的?几乎没有,但是偏偏上手后都是非常有深度有广度,经得起方方面面的推敲,但是世嘉就是在最近这十年好像彻底忘了这种“硬核”的初心,忘了精心去维护这种备受玩家好评的核心价值观!

可以推却说,最近十年是日本游戏业界彻底大转型的十年,也是衰落的十年,当年还有百花齐放,PS3时代开始多少公司已经无能为力继续开发出高质量游戏,陆续都转型为手游上去坑钱。SEGA是这样,KONAMI是这样,不得不叫人叹息。日本真的就剩下个CAPCOM、任天堂、SONY还有点儿开发的力量,其他都什么鬼了?

其实市场转变是肯定会有,玩家年龄层转移,口味改变都会有,这是再正常不过的事情了。任天堂难道抛弃自己的游戏核心价值观么?CAPCOM有抛弃自己出色的游戏打击手感价值观么?都没有。就你SEGA乱七八糟的在一个个把名作杀死,然后彻底不得翻身。

哦,对了,最近FM系列玩家也越来越暴躁了,无它,到了SEGA手上貌似连这个系列也越来越搞得乱七八糟了!老系列玩家一天到晚各种吐槽,叫苦连天。你去STEAM看看评论区,最有代表性了。当年《球会》和《FM》就是足球模拟类游戏的两个代表,现在好了,都特么被SEGA糟蹋够了。FM玩家们,你们应该能够理解下我们球会老粉的难处了吗?

我就不懂SEGA决策层脑子里装的什么水,可以拿着一手好牌,然后打得稀烂。比如说吧,《WCCF》这个街机足球卡片游戏,你老早转型到手机、平板等平台上,光是出球员卡都够有得出了,手机对战随时随地,用得着大型框体维护还要等消费者来玩才可以?用得着占用巨额成本来维持店面开销?《VF战士》街机你可以说停了,但是家用机版好歹也能继续出吧。看看CAPCOM还在坚持出街霸,街机不够多人玩,但是依旧很多人在家都能玩得到,这不是白白浪费着一个大好IP给打入冷宫么?三国志大战更不多说了,出一个在IPAD上,真的就不能继续?…………这所有的问题,都指向了一个点,SEGA的决策层是煞笔。

但是也不能说他们完全煞笔,他们依旧用着《创造球会》的IP,去做些垃圾手游来坑钱,还坑得有滋有味的。在日本凡是进不了前列30名之内的手游,你几乎都可以直接判定为想尽一切办法坑老玩家钱而维护着的,还是巨坑那种。

直到今天,要指望SEGA能再一次把各个名作恢复出光辉,我已经不抱任何期望了!真的一点期望都没有了。我给你数,你现在还能数得出SEGA有什么响当当入流的东西?《龙如》那些还是算了吧,真的不合适好吗,已经和肥皂剧一样了,你觉得有反复去玩的动力吗?这系列有什么深度吗?

也许他们真的要在今年好好卖复刻版MD主机,那可能是他们曾经那么闪耀过的一部分,现在就如一个破落户,要知道NS都出了两年了,他们连在NS上复刻点儿名作赚奶粉钱的行动力都没有!看看SNK的劲头。估计他们真以为自己靠SAMMY的弹珠机活一辈子吧!那就祝他们幸运了,日本人恐怕玩柏青哥最不会糊涂了。

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最后于 5月前 被 Mr.C 编辑
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